Una campaña épica para el juego de rol Agentes de la Noche. ¿Serán capaces tus Agentes de enfrentarse al propio Señor de los No-Muertos? Los Directores podrán combinar todas estas pistas y notas con elementos pregenerados del Libro del Director, que incluye:
Nodos de conspiración, localizaciones inquietantes y bestias vampíricas
Más de 60 personajes de apoyo vampíricos, heroicos, o ambos
Diferentes versiones de los verdaderos Mina Harker, Abraham van Helsing, y otros protagonistas de la novela de Stoker –así como sus sucesores modernos, descendientes y supervivientes– que empujarán la historia en diferentes direcciones.
Drácula no es una novela. Es la versión censurada del informe escrito por Bram Stoker tras el fallido intento de reclutamiento por parte de la Inteligencia Británica del perfecto agente – el arma definitiva – el Conde Drácula. Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan han conseguido restaurar los capítulos eliminados y la información censurada, insertando anotaciones y pistas de tres generaciones de analistas del MI6. Esto es Drácula No Censurado.
Esta nueva edición de Drácula incluye nuevas cartas y registros, entradas de diario que se creían perdidas, y documentos censurados por el Gobierno de Su Majestad… hasta ahora. Des del primer tentativo contacto entre la Inteligencia Británica y los no-muertos, hasta el hombre lobo de Walpurgisnacht, pasando por la cataclísmica desaparición de Drácula en un fuego volcánico, lee la historia que conoces desde hace años… por primera vez. Drácula No Censurado completa The Dracula Dossier de la misma manera en que las cartas de Henry Armitage complementaron Los Archivos Armitage.
De las montañas de Bulgaria a las calles de Berlín De la guerra ruso-turca a la guerra al terror De 1887 hasta la actualidad Porque los Muertos viajan rápido La Operación Edom es la sección del MI6 más secreta, dedicada al freno y, en última instancia, el control de los No-Muertos. Abre Los archivos Edom y lee los informes censurados para descubre la verdadera historia del siglo XX.
Stoker: Primera Sangre (1877) : Es esta precuela de Drácula, aventureros británicos que se están explorando los Balcanes se enfrentan a un horror vampírico.
La Sanción de Carmilla (1948) : Al mismo tiempo que los soviéticos sellan Viena, un equipo de agentes Edom dan caza a la vampira Carmilla – ¿pero podrán encontrarla entre todos los señuelos que ha creado?
Coda de Sangre (1971) : Una compañía de ballet rumano desierta al oeste, pero hay un vampiro entre sus bailarines. Dadle caza antes de que se abra el telón.
El Día del Hombre Lobo (1981) : Un prisionero intercambiado por un agente Edom capturado lleva a los agentes a una carrera contrareloj para impedir el bombardeo de Radio Free Europe.
La Élite de Asesinos (1980) : Un ente misterioso emplea a un equipo de mercenarios de élite para llevar a cabo una operación en Inglaterra. Su objetivo: Edom.
Los Cuatro Días del Murciélago (1989) : Edom investiga un ataque sobre una de sus estaciones ocultas, mientras cae el muro de Berlín y la Unión Soviética se derrumba.
El Candidato Moldavo (2005) : Un caso sin resolver de Edom se convierte en la clave para parar un plan de conspiración que pretende asesinar al vicepresidente americano e intensificar la guerra al terror.
La Intrusión Harker (201-) : Una campaña que sirve como introducción a la campaña principal de The Dracula Dossier, creando una nueva vía para que un equipo de agentes se haga con el dossier robado.
Los Archivos Edom forma parte de la serie de The Dracula Dossier. Es un tomo independiente que funciona como compendio de aventuras one-shot, pero puedes combinarlo con el Libro del Director para crear historias paralelas a través de la historia de Edom, ¡o jugarlo cronológicamente como una épica a través del tiempo!
Los vampiros existen. ¿Qué pueden hacer? ¿Quiénes les pertenecen? ¿Dónde se está seguro? Aún no conoces las respuestas. Quizás sea mejor empezar a hacer preguntas. Hay que rastrear las operaciones de los chupasangres, penetrar en sus redes, seguir su rastro y atacar sus puntos débiles. Porque si no les das cazas, te cazarán ellos a ti. Y te matarán. O algo peor...
Agentes de la Noche adapta el sistema GUMSHOE al género de espionaje, combinando la paranoia que impulsa películas como Ronin y El caso Bourne con el horror sobrenatural directamente salido de Bram Stoker. La investigación es crucial, pero nunca se frena la acción, que crece enormemente con más opciones de combate demoledor, espionaje de alta tecnología y persecuciones llenas de adrenalina.
Agentes de la Noche actualiza los clásicos terrores góticos a la era posmoderna presentando monstruosidades completamente modulares: Los DJ pueden construir sus propios vampiros, componer sus propios secuaces, confeccionar sus propias conspiraciones para adaptarse a su sentido personal del estilo y la historia.
Estos ciclos de experiencia, por supuesto, tienen su origen en ese libro plagado de gusanos. Recuerdo cuando lo encontré: en un lugar poco iluminado, cerca del río negro y aceitoso donde siempre se arremolina la niebla.
El Libro Cazadores de libros de Londres es un suplemento ganador de los premios ENNIE y un Golden Geek para El Rastro de Cthulhu. Entre sus páginas encontrarás un escenario de campaña completamente nuevo para el Londres de 1930. En él, los investigadores son buscadores de libros prohibidos sobre el horror y lo extraño, y se ven empujados de forma inevitable (o no) hacia el horror.
Está repleto de información y material y trasfondo sobre la ciudad y la época de los años 30, todo sutil y cuidadosamente orientado a la investigación e los Mitos.
UNA CIUDAD ANCESTRAL
Los Cazadores de libros moran en la vieja ciudad de Londres. Es una ciudad en la que los nuevos cines, luz eléctrica, el poder mundial y la cumbre de la moda forman parte de los orgullos de la Corona. Tras el velo de lo mundano, hay horrores -los cánceres- que acechan en la capital, en el corazón mismo de la civilización humana. Un altar templario podría esconderse, casi olvidado, en los lúgubres pantanos de Hackney, pero los altares a los falsos dioses se elevan sobre las ciénagas metafóricas de Fleet Street y Whitehall. Y en cuanto a las ruinas prehumanas perdidas… ¿quién puede decir lo que hay bajo Londres, si se cava lo suficientemente profundo?
ELECCIONES TERRIBLES
Los personajes jugadores no son agentes del gobierno con un celo incondicional ni eruditos en trajes de tweed que exploran las fronteras de lo prohibido. En su lugar, ellos adquieren mapas (y quizás guías) de esas fronteras prohibidas en bibliotecas oxidadas y prestigiosas casas de subastas. Son cazadores de libros, que buscan su momento o su oportunidad en las encuadernaciones de cuero enmohecido, haciendo balance de las ventas de sus libros con las primeras ediciones de satanistas y acólitos que pretenden ser hechiceros. Puede que no sepan muy bien con qué trafican, o puede que lo sepan mejor que su clientela, pero es lo que hacen para pagar las facturas.
El Rastro de Cthulhu es un galardonado juego de rol de horror e investigación, impulsado por el sistema GUMSHOE y producido bajo licencia de Chaosium. El aclamado experto en lo misterioso, Kenneth Hite, une su conocimiento enciclopédico de vívidos detalles históricos a su dominio de los cuentos de terror clásicos de H. P. Lovecraft para llevar su malignidad cósmica a la década de 1930, una época en la que la locura sigilosa de los Primigenios se entremezcla con la crueldad arrolladora del totalitarismo global. El Rastro de Cthulhu está diseñado para el juego de investigación: el reto está en interpretar las pistas, no en encontrarlas. El juego también ofrece:
Dos modos de juego: Pulp (para la sensación de “acción desesperada” de Robert E. Howard o Indiana Jones) y Purista (lleno de horror filosófico y pavor cósmico)
Una nueva visión de las criaturas y cultos de Lovecraft que hace que incluso los elementos más familiares de los Mitos sean sorprendentes y aterradores en la mesa de juego
Reglas innovadoras para la cordura y la estabilidad
Una mecánica de Motivaciones que aborda la eterna pregunta de los juegos de rol de terror: “¿Por qué no nos olvidamos de que hemos visto algo y nos vamos a casa, donde es seguro?”
Consejos del Guardián/moderador de juego sobre cómo dirigir una aventura de terror
Notas detalladas sobre el diseño de una aventura de investigación cautivadora y cohesiva utilizando la estructura de pistas del sistema GUMSHOE.
El Rastro de Cthulhu ganó dos premios ENnie al mejor reglamento y a la mejor redacción, además de recibir una mención honorífica como producto del año. Actualmente está disponible en cinco idiomas.
"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir." - El Necronomicón UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes. HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD<br> En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo. LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana. ELIGE TU FUNESTO DESTINO Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella. Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa. EL RASTRO DE CTHULHU Una nueva forma de volverse loco y morir.
En Oriente Próximo y en California proliferan sectas de asesinos.
París está paralizada por las protestas contra la sociedad de consumo. Espías rusos socavan la estabilidad de los gobiernos.
Las tropas norteamericanas libran guerras secretas a escala global; las selvas y aldeas de Vietnam son purgadas con fuego y veneno.
Sondas espaciales aterrizan en otros mundos. Hay quienes notan la luz que irradian unos soles invisibles.
En 1968, estas cosas no pasan de los titulares.
Entre las sombras acechan fuerzas aún más siniestras. Una conspiración sociópata ofrece la Tierra a Nyarlathotep en bandeja de plata. La Mafia obedece las órdenes de unos amos inhumanos. Un signo amarillo resplandece en Cuba y en San Francisco. De China surgen torturadores invisibles a raudales. El mundo enloquece. Las estrellas son propicias.
Los años 60 arrancan con un optimismo radiante y culminan en una sombría catástrofe en las junglas de Indochina. Tras el auge vivido durante la década de 1950, ahora llega la caída…
La caída de Delta Green adapta la galardonada ambientación del juego de rol Delta Green al igualmente premiado sistema GUMSHOE. Aunque es compatible con los juegos El rastro de Cthulhu y Agentes de la noche, este manual básico es todo lo que necesitas para vivir letales aventuras autoconclusivas o protagonizar campañas que abarquen los años comprendidos entre la esperanza y la locura.
¿Y si vampiros, magos y hombres lobo son reales? ¿Y si ellos han estado siempre aquí, ocultos entre nosotros? ¿Y si tú eres uno de ellos? Oscuros diseños, nuevos enemigos y extraños aliados te esperan en esta nueva edición del juego más emblemático de Mundo de Tinieblas. Llega Vampiro: La Mascarada 5ª Edición. Tras más de 7 años desde su última edición, Vampiro: La Mascarada 5ª Edición rompe con el clásico sistema de Mundo de Tinieblas, ofreciéndote una visión moderna de los cambios ocurridos en la sociedad vampírica durante los últimos años, llena de posibilidades para jugadores y directores de juego. Descubre una renovada ambientación donde los Antiguos están siendo presas de una "Llamada" que los invoca a Oriente Próximo. La Camarilla está debilitada, y el Sabbat está prácticamente destrozado. Los Anarquistas están ganando poder y los clanes han sufrido cambios, pérdidas y divisiones... Una nueva amenaza ha surgido de la sombra, la Segunda Inquisición, compuesta por agencias gubernamentales humanas que saben de la existencia de los vampiros y los cazan. Esta quinta edición contiene un sistema de reglas moderno, nuevo arte y una metatrama preparada para potenciar al máximo la experiencia de los jugadores. Aunque el sistema de reglas haya sido rediseñado, Vampiro: La Mascarada 5ª Edición hace honor a la historia original, ofreciendo información detallada de todo lo que ha ocurrido en el universo de Vampiro hasta nuestros días. El pecado te encontrará.
Camarilla es un suplemento para Vampiro: La Mascarada 5ª Edición. La guía definitiva de la Camarilla, la más aterradora sociedad secreta que ha conocido la historia.
Bienvenido a la guía definitiva de la Camarilla, la más aterradora sociedad secreta que la historia ha conocido. Escrito como un compendio introductorio y una serie de documentos escritos y recopilados por la socialite inmortal Victoria Ash para ti, su Chiquillo, Camarilla está diseñado para ser una lectura fascinante para cualquier amante de los no-muertos sofisticados y es un gran recurso para todos los jugadores y Narradores de Vampiro: La Mascarada 5ª Edición.
Adéntrate en la Camarilla de la mano de Victoria Ash
Camarilla es el primer suplemento para Vampiro: La Mascarada 5ª Edición que profundiza en los detalles de la sociedad vampírica y aporta nuevos datos de todos los avances de la metatrama en esta quinta edición. A través de las cartas y documentos que Victoria Ash remite a su Chiquillo, descubrimos todos los secretos de una Camarilla mucho más secreta y elitista de lo que recordábamos de anteriores ediciones. Son tiempos oscuros en los que la Segunda Inquisición acecha y la Torre de Marfil ha perdido algunos de sus pilares, pero también es el momento de buscar nuevas alianzas en lugares inesperados.